Как попасть в мертвые рвы dragon age. Морозные горы

Как попасть в мертвые рвы dragon age. Морозные горы

Задание в игре Dragon Age Origins «Мертвый замок» является для многих игроков непроходимым испытанием. Одни не знают, что делать по ходу приключения, другие проходят мимо этой миссии, а третьи страдают из-за ошибки. В данной статье можно найти исчерпывающую информацию по данному квесту с описанием всех проблем и загадок.

Как взять задание

Вначале следует отметить, что задача в Dragon Age Origins «Мертвый замок» часто проходит мимо игроков, ведь ее можно взять только на скрытой локации в Глубинных тропах. Называется эта территория Мертвые рвы и примечательна тем, что открывается не сразу. Вход в нее становится доступен для игрока только после того, как в тейге Ортан удастся найти дневник Бранки. Этот предмет можно считать ключевым для задания, ведь без него не будет возможности даже попытаться пройти миссию. Наградой за выполнение станет полный доспех Легиона Мертвых с , который дает неплохую защиту. Его можно одеть на главного героя или же отдать кому-то из соратников.

Начало задания

Миссия в Dragon Age Origins «Мертвый замок» активируется автоматически после нахождения дневника. Игроку следует подготовиться к выполнению, ведь скрытая локация таит в себе огромное количество противников. Чтобы завершить задание, пользователю придется искать четыре части доспеха Легиона Мертвых, который позже станет наградой. Следует отметить, что награда достаточно символическая, ведь воины этого отряда до сих пор сражаются с порождениями тьмы в крепости Бонаммар. Первым предметом для поисков станут ботинки. Для их получения придется помочь Легиону в сражении с врагами при входе в бывшую твердыню гномов. Дальше следует пройти по туннелю от ворот. Сразу на выходе можно увидеть большой саркофаг, а внутри него будет первая деталь доспеха. В крепости рекомендуется быть предельно внимательным и не забывать постоянно использовать функцию сохранений. В задании «Мертвый замок» в Dragon Age Origins прохождение таит разные неприятные сюрпризы.

Продолжение поисков

После получения ботинок игроку предстоит найти еще три предмета для завершения задания «Мертвый замок» в Dragon Age Origins. Перчатки игрок сможет отыскать в комнате, где есть статуя гнома, но передвигаться рекомендуется аккуратно. Статуя дышит огнем, если ступить на плиту с активацией ловушки. Пламя снимает немало здоровья, а потому первым лучше послать самого крепкого соратника. Нагрудная броня также спрятана в саркофаге, но в другой локации. Ее охраняют скелеты, а командует ими гарлок-эмиссар. Проблем с зачисткой локации не должно возникнуть, ведь игрок до этого задания будет множество раз сталкиваться с порождениями тьмы. Последним предметом будет шлем, который отыскать проще всего. Игроку достаточно отправиться в святилище Легиона, подойти к алтарю и забрать нужную вещь. Ее никто не охраняет, но на этом сложности по заданию не заканчиваются. Четыре предмета откроют доступ к новой локации, которая будет указана в личном кодексе.

Бой с боссом

Гайд по прохождению «Мертвый замок» в Dragon Age Origins должны подготовить пользователя к главному испытанию. Все четыре части доспеха собирались для того, чтобы открылся путь к закрытой локации в бывшей крепости гномов. Игрокам достаточно дойти до центра тоннеля, что ведет к матке - главному противнику в Бонаммаре, после чего забрать последний элемент доспеха Легиона Мертвых. Им является Эмблема касты, ее можно просто забрать, развернуть и уйти. Если же хочется испытать себя на прочность, то можно сразиться с боссом, но предварительно нужно отправиться за ключом. Он отпирает ворота на территорию, где расположилось существо. Находится нужный предмет в самой южной комнате, неподалеку от алтаря легионера. Бой не должен оказаться слишком сложным, если правильно использоваться всех своих соратников. За победу можно получить неплохие предметы и небольшое количество золота, которое в игре никогда не бывает лишним.

Завершение задания

Полный комплект доспехов Легиона Мертвых в квесте «Мертвый замок» в Dragon Age Origins нужен для завершения задания. Игроку придется снова отправиться уже одетым в новые вещи в ту комнату, где ранее пользователь находил шлем. На алтаре будет реликвия, которую можно активировать только в доспехе. Действие приведет к появлению загадочной тени, с которой придется сразиться. Призов за победу не будет, но действие необходимо для завершения задания. В кодексе появится соответствующая запись о победе. После этого можно отправиться в Алмазные залы. Предварительно игрок не должен забыть отдать Эмблему касты мертвых Хранителям. Дальше в правом крыле Алмазных залов будет книга памяти, на которую необходимо нажать. Только после этого задание завершится и станет помеченным в журнале как выполненное. Путь придется пройти неблизкий, но награда стоит того, плюс путешествие по крепости Бонаммар откроет новые страницы истории гномов.

Возможные ошибки

Проблема с квестом «Мертвый замок» далеко не новость для игроков, многие пользователи сталкивались с ней. Ошибка заключается в том, что последний саркофаг, где скрыта Эмблема касты мертвых, после сбора четырех частей доспеха не активен. Если не собрать полную комплектацию, то задания сдать не удастся. К сожалению, оптимального решения данной проблемы не существует. Как уже было указано выше, игрокам в локации Мертвые рвы лучше часто сохраняться. Возвращение к более ранним файлам может помочь в данной ситуации. Изначально следует попробовать выйти с локации, сохраниться и закрыть игру. При следующем входе можно обнаружить, что ошибка испарилась, а с саркофагом можно взаимодействовать. Этот способ наиболее действенный, но если ничего не получилось, то расстраиваться не стоит. Полный комплект Легиона Мертвых можно получить в дополнении Awekening.

А? - отозвался Огрен, не удержавшись от любопытна и тоже заглянувший в ров.

Скажи... ты когда-нибудь думал о том, чтобы покончить жизнь самоубийством?

Опешив, рыжий воин открыл рот и тут же его захлопнул, не зная, что ответить.

Вот и я не думал... - себе под нос пробубнил брат. - Но лучше оно... чем это!

Взметнув черные жилистые крылья, из пропасти, сильным потоком ветра оттолкнув нас назад и повалив на землю, вырвалось темное, покрытое чешуей тело. Описав в воздухе восьмерку, существо, поджав под себя когтистые лапы, уселось на широкий изогнутый мост, находящийся чуть дальше и соединяющий собой два берега, на дальнем из которых, стеной огромных металлических ворот, высился фасад одинокой, давно захваченной гномьей крепости. Вытянутая морда дракона, с торчащими из пасти и чуть загнутыми к подбородку острыми клыками, немного покачнулась, внимательно изучая своих приспешников, нескончаемой темно-красной вереницей плетущихся внизу, на самом дне трещины. У меня возникло чувство... словно это уже было. Словно, я такое уже где-то видела. Ярко, явственно, вплоть до пальцев ветра, ерошивших мои, собранные в неплотный хвост, волосы.

Рык. Громогласный, пугающий выкрик сотряс стены пещеры, и порождения тьмы гордо и визгливо отозвались, эхом размазав свои голоса по стенам каменных чертогов. Шквал лилово-синего пламени, завораживая взор своей неестественной палитрой, вырвался из пасти величественного ящера, и растаял, горячим облаком опустившись на головы его благодарных воинов, толпящихся внизу. Секунда, и чудовище взмыло ввысь, едва не зацепив каменные сосульки, что украшали свод пещеры, и, рассекая потоки воздуха, умчалось вдаль, туда, где подземелье, расширяя свои границы, терялось в вышине, жерлом вулкана вырываясь наружу.

Едва дракон исчез из поля зрения, как по мосту, от ворот, волной хлынул отряд двуногих тварей. Вскинувши мечи и умело пользуясь арбалетами, порождения количеством давили группу гномов-воинов в прочных черных доспехах. Казалось, бесстрашию бородатых легионеров не было придела.

Надо им помочь, - помогая мне подняться и выхватывая меч из ножен, заявил Оуэн.

Металл пел. Снова. Так знакомо и так пугающе. Со свистом рвал чужую кожу, с брызгами вырываясь из кровоточащих черной гущей ран, ребром дробил кости, натирая на руках неприятные подушечки мозолей. Острый наконечник вражеской стрелы с хлюпом врезался мне в плечо, чуть выше локтя. Мышцы напряглись, дрогнув, и из онемевших пальцев со звоном выпал нож, теряясь где-то под ногами. Отскок, еще один, еще, до тех пор, пока я не врезалась спиной в борт моста. Гримаса боли и недовольства на лице. Глаза в волнении бегают из стороны в сторону, ища выход. Я касаюсь рукой стрелы и обламываю древко, с силой сжав зубы. Все, лишь бы не закричать от боли. Секунда промедления и острие вываливается из отверстия, а рана медленно, буквально на глаза, затягивается, оставив только рваную дырку в коже брони. Рассредоточенный взгляд захватывает край синей мании, что проскочил мимо, и шапку рыжих волос. Наскоро подобрав с гранита какой-то чужой, чуть более тяжелый, чем хотелось бы, короткий меч, я, вновь полная сил, бросаюсь в гущу сражения.

Порождения тьмы не ожидали такого отпора. Их арбалеты с треском ломались, а черепа с хрустом трещали, катясь по, изрисованному багрово-черной кровью, мосту. Мы помогли отстоять рубеж, так вовремя придя на подмогу, и гномы были нам за это благодарны.

Легион Мертвых - знаменитое воинское подразделение, подчиняющееся напрямую королю. Их воспевают и их же опасаются. Грубая кожа их лиц изрисована мрачными татуировками, а единственно возможный исход их жизни - доблестная смерть на Глубинных тропах под волнительный скрежет стальных мечей и шепот смерти, что бродит за спиной, норовя всадить отравленный клинок меж лопаток.

Серый Страж? - протягивая брату руку, поинтересовался один из легионеров. По тому, как на него смотрели все прочие, он без сомнения был командиром. - Кардол.

Будем знакомы. Давно вы здесь?

Всегда, Страж, - усмехнулся гном. - Такова служба. Но к крепости подобрались только с неделю назад, когда орды нечисти нахлынули. Новый Мор?

Я окинула брата удивленно-недоумевающим взглядом и рукой указала в сторону гномихи. В его глазах все так же читался немой вопрос. Переведя взгляд на плиту, у которой стояла некогда Она, я поняла, что объект моих поисков бесследно исчез, будто растворившись.

Удалось расчистить ход. Но... Кардола мы не нашли... - произнес младший, осторожно прикоснувшись рукой к моему подбородку и заглядывая в глаза. - Что не так? Ты в порядке?

Сюжетные квесты

Именно на эту территорию вам нужно отправиться, чтобы получить доступ в гномий город Орзаммар, где вам предстоит уговорить гномов выступить вам на помощь в битве с Порождениями Тьмы. Группа охотников за головами, в составе которой будет маг, нападет на вас по дороге, если вы пришли на данную карту в первый раз, но они вряд ли представят для вас опасность.

По сути, делать вам для допуска в Орзаммар почти ничего не надо – идите к воротам, послушайте препирательства стража с посланником Логейна Имреком, объявите о своем желании войти в город, затем либо убейте Имрека, либо прогоните его прочь - и страж впустит вас в Орзаммар.

Несюжетные квесты

У входа в Орзамар недалеко от торговцев гуляет один из учеников мага, которому вам нужно вручить письмо об увольнении.

В Морозных Горах находится один из тайников, которые вам нужно посетить по линии квестов Денерима «Услуги заинтересованным лицам».


ОРЗАММАР

Сюжетные квесты

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.

Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.

Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к вам, если вы того захотите – или вы можете взять свою обычную группу.

Когда вы закончите все бои и вас объявят чемпионом, вы можете наконец встретиться с лордом Харроумонтом лицом к лицу. К сожалению, победы на Арене недостаточно, чтобы убедить Ассамблею в праве Харроумонта на трон, так что вам предстоит еще немало потрудиться.


Если вы решили поддержать принца Белена, то его представителя Вартага вы можете найти либо во дворце, либо в палате Ассамблеи. В качестве подтверждения вашей лояльности вас попросят доставить два письма, из которых следует, что лорд Харроумонт обещал за поддержку одну и ту же награду двум разным лицам. Именно этим лицам – лорду Хелми и леди Дэйс – вам и предстоит отнести письма. Лорд Хелми находится в местной таверне, и все, что вам требуется – это отдать ему письмо. Леди Дэйс же, хотя она и будет весьма расстроена новостями, тем не менее не имеет права принимать подобные решения сама, а потому после разговора с ней вам надлежит разыскать ее отца, лорда Дэйса, который находится на Глубинных Тропах. Леди Дэйс выдаст вам карту, чтобы вы смогли попасть в нужный тэйг, а именно – тэйг Эдукан.

Лорд Дэйс находится в юго-западной части тэйга. Чтобы добраться до него, вам предстоит пробиться сквозь значительное количество Порождений Тьмы, Глубинных Преследователей (мелких зверюшек с весьма острыми зубами, которые обожают набрасываться на вас из засады в прямо-таки неприличных количествах) и прочих обитателей подземелий. Когда вы доберетесь до лорда Дэйса и поможете ему расправиться с нападающими на его группу монстрами, вы наконец можете отдать ему письмо и получить заверения, что отныне он будет поддерживать Белена.

После этого возвращайтесь к Вартагу и вы получите аудиенцию у принца во дворце. К сожалению, ваши усилия всего лишь выиграли для Белена двух сторонников – что недостаточно для убеждения всей Ассамблеи, а потому вам надлежит предпринять еще несколько шагов, чтобы обеспечить ему престол...

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)

Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.

Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Несюжетные квесты

По Орзаммару разбросана информация о городе – соберите ее, и вам откроется местонахождение клада в Палате Ассамблеи. Каждый район города содержит часть нужной вам информации, то есть вам нужно посетить: Зал Героев (недалеко от входа в Орзаммар), Арену Испытаний (в комнате к югу от главного зала), Пыльный Город (недалеко от лавки Алимара), Алмазный Район (табличка над входом) и Незнатный Район (документ на мосту, ведущем к Арене). После этого идите в Ассамблею и в нише рядом с Вартагом вы найдете сундук с наградой – кольцом, прибавляющим 2 ко всем характеристикам.

Этот квест выдает вам Орта в Архивах в Алмазном Районе. Вам нужно отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там доказательства, что ее семья принадлежит к знатному роду. Доказательства вы можете найти в сундуке в тэйге Ортан перед мостами, около которых обретаются духи и големы. (Он будет находится там даже если вы не получили квест.) В награду вы получите от Орты 5 золотых, когда посетите ее в палате Ассамблеи. Если вы откажетесь от награды и вернетесь к ней позже (вам нужно покинуть Орзаммар и Морозные Горы), то получите от нее 10 золотых.

Этот квест доступен только, если ваш ГГ – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди в прологе. Теперь у нее есть сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы поддержали) принять вашего сына в их семью. Сделайте это до того, как покинете Орзаммар после избрания короля (лучше всего поговорите с ним сразу же после коронации), иначе ребенок так и останется Внекастовым.

Этот квест вы получите у Рогека в Пыльном Городе. Он поручит вам доставить контрабандный лириум Годвину в Башне Магов (если вы уже прошли Башню, то можете помнить его – это тот испуганный господин, который прятался в шкафу на втором этаже). Для получения лириума вы должны заплатить Рогеку 50 золотых (40 с высоким Убеждением) и деньги должны быть у вас в наличии. Если вы поговорите с Рогеком, не имея нужной суммы, он удалится прочь, и квест будет потерян. Также если вы уже завершили квест по Башне Магов и приняли сторону храмовников, вы, само собой, не сможете доставить контрабанду адресату.

Если вы доставили лириум Годвину, то вы можете получить о него от 50 до 65 золотых плюс кинжал в зависимости от того, насколько высоко ваше Убеждение. Доложите Рогеку об исполнении задания, и вы получите в награду от 10 до 25 золотых.
Если вы не можете завершить квест (например, если Годвин мертв), то можете продать лириум торговцам (хотя это не возместит ваши убытки полностью).

Вы также можете убить Родека. Если вы скажете, что не можете доставить товар по назначению, потому что магов в Башне попросту не осталось, он решит, что вы собираетесь его надуть и нападет на вас. Он также нападет, если вы станете угрожать выдать его властям за контрабанду. (Родека можно убить и сразу, не заморачиваясь с квестом, но в таком случае вы получите с его трупа только 20 золотых.)
Если вы чувствуете в себе моральное обязательство прекратить контрабанду лириума, еще один способ это сделать – доложить о ней Грегору в Башне Магов (Причем это можно сделать уже после того, как вы получили деньги от Годвина.)

В Архивах один из Хранителей Миллдрат пожалуется вам, что у них украли ценную книгу. Отправляйтесь в Пыльный Город и поговорите с Коребитом. Он нападет на вас. Книгу у него вы не обнаружите, зато найдете на его теле расписку, из которой можно сделать вывод, что он уже сплавил товар кому-то на Арене Испытаний. Идите на Арену и поговорите с Гредином. Он нападет на вас. Получив книгу обратно с его трупа, вы можете либо вернуть ее Миллдрату, либо продать личности по имени Джертрин тут же, на Арене, за пару золотых.

Этот квест выдает вам Ловец Нагов Боэрмор в Незнатном Районе. После того, как вы его получите, по всему городу появятся наги – прелюбопытная помесь крысы и свиньи. Вам нужно доставить их Боэрмору. Квест будет считаться законченным после доставки самого первого нага, но вам будут выдаваться деньги за каждого последующего, и если вы найдете все десять, то получите дополнительную награду.

В Пыльном Городе нищенка по имени Зерлинда расскажет вам свою печальную историю, и если вы того хотите, то можете ей помочь. Вы можете посоветовать ей попытать счастья на поверхности или поговорить с ее отцом, который находится в местной таверне, и убедить его принять дочь и внука обратно. Если вы закончили квест брата Беркела и в Орзамарре открылся филиал Церкви, вы можете послать ее туда (или поговорить с братом Беркелом сами и попросить помощи для Зерлинды). Вы также можете убедить ее бросить ребенка на Глубинных Тропах, как того и требует ее семья.

Этот квест выдает вам Дагна в Незнатном Районе. Она мечтает обучаться в Башне Магов, но почему-то все ее письма с просьбами о принятии остаются без ответа. Отправляйтесь в Башню. Если вы уже закончили квест «Разорванный Круг» и приняли сторону храмовников, то Грегор откажет Дагне в ее просьбе. Если вы приняли сторону магов, то Ирвинг согласится принять ее в ученики, и все, что вам остается – сообщить Дагне новости. Еще один вариант - вы можете уговорить Дагну остаться в Орзаммаре, как того желает ее отец. Если же вы поможете Дагне отправиться на учебу в Башню, ее отец, владелец оружейной лавки, будет так расстроен, что откажется продавать вам свои товары.

Этот квест вы можете получить раньше или позже в зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта. Если вы решили поддержать Белена, то вы можете пройти в нужную часть дворца сразу после первого разговора с ним, а если вы поддержали Харроумонта, то вы можете это сделать только после его коронации.

В одной из спален в западной части королевского дворца вы найдете больную женщину, и находящийся рядом лекарь объяснит, что она отравлена и только очень сильное противоядие может спасти ей жизнь. Он даст вам рецепт противоядия (для которого нужен самый высший уровень Зельеварения). Все, что вам нужно сделать – подготовить противоядие и дать его больной. Вы не получите никакой награды кроме самого рецепта противоядия (которое может вылечить от Паралича и Сна).

Этот квест вы получите у брата Беркела в Незнатном Районе. Брат Беркел мечтает открыть в Орзаммаре Церковь Творца, что несколько затруднительно, поскольку консервативные гномы почитают предков-Совершенных и не слишком воодушевлены проспектом какой-то новой религии. Если вы решите помочь брату Беркелу, то поговорите с Главным Хранителем в Архивах и убедите его разрешить Беркелу открыть филиал Церкви в Орзаммаре. (Вы также можете отказаться помочь брату Беркелу, заявив, что ему не следует вмешиваться в религиозные дела гномов.)

Этот квест выдает вам Филда в Незнатном Районе. Несколько лет назал ее сын отправился с экспедицией на Глубинные Тропы и пропал там без вести. Его можно найти в тэйге Ортан, но за прошедшие годы и выпавшие ему испытания бедняга Рук изменился так сильно, что не желает возращаться обратно. Вы можете солгать Филде, что он мертв (этот вариант доступен только, если вы поговорили с Руком об его матери и он попросил вас ей солгать) или сказать правду. Если Филда узнает, что Рук жив, то решит отправиться к нему на Глубинные Тропы, но в любом случае квест на этом будет завершен. Вы также можете убить Рука, если хотите. Если вы оставите его в живых, он будет выполнять для вас функции торговца.

Этот квест вы получите в Логове Джарвии. Почти в самом начале карты вы найдете дневник Джаммера, из которого узнате, что он спрятал здесь клад. По подземелью разбросано три сундука, и из каждого нужно взять один – самый дешевый – предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка). Если вы возьмете неправильный предмет, то получите травму. Когда у вас в наличии будут все три предмета, вы сможете открыть сундук с кладом в северной части карты.

Если вы поговорите с Боэрмором с Лелианой в группе, она заметит, что его наги ей не очень нравятся. Поговорите с ней после этого - она скажет, что хотела бы заиметь собственного нага. Если после этого вы поговорите с Праздным Гномом в Пыльном Городе, он поймает вам за несколько серебряных монет «симпатичного нага», которого вы можете презентовать Лелиане как особый подарок. После этого наг будет обретаться в вашем лагере.


В тронном зале королевского дворца вы можете разрешить небольшую загадку. Встаньте двумя вашими спутниками на плитки в виде стрелок в юго-западном углу и поставьте третьего на центральную плитку в предыдущем зале, после чего активируйте трон четвертым (будьте готовы к битве). Разделайтесь с появившимся монстром, и вы получите в награду двуручный меч. Этот квест нужно разрешить до коронации кого-либо из претендентов.

В королевском дворце в одной из восточных комнат вы найдете черный флакон. Это один из флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.

В королевском дворце в северо-восточной части, когда вы войдете туда впервые, перед вами появится группа гномов-грабителей, появившихся в этом коридоре по ошибке. У вас не будет никакого другого варианта кроме как перебить их, потому что они немедленно на вас нападут.

На Арене Испытаний вы можете принять участие в неофициальных соревнованиях (в отличие от соревнований за честь Харрамонта, здесь вы будете сражаться не в одиночку, а всей группой). Если вы выиграете все четыре, то получите в награду кольцо для Мага Крови.

Если вы активируете Стену Памяти в Архивах и после этого найдете и активируете разбросанные по Орзаммару и Глубинным Тропам три рунические плиты, то когда вы вернетесь к Стене Памяти и активируете ее еще раз, вы получите опыт в награду. (Рунические плиты – рядом с начальником шахтеров на выходе из Орзаммара на Глубинные Тропы, в юго-восточной пещере на Перекрестке Каридина и в западно-центральном зале в Мертвых Рвах.)

После того как вы выберете сторону Белена или Харрамонта, вас несколько раз атакуют группы сторонников противоположной партии.

После того как вы разделаетесь с Джарвией, если вы вернетесь в Пыльный Город, вас атакуют сторонники Джарвии.

В сундуке в одной из комнат королевского дворца вы найдете Любовное Письмо, нужное вам для завершения квеста «Перехваченная Корреспонденция».


ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Сюжетные квесты

Для того, чтобы найти Бранку, вам нужно пройти через целую серию тэйгов и подземелий. Для начала отправляйтесь на Перекресток Каридина, который должен появиться у вас на карте после разговора с Харроумонтом/Беленом. Вы выйдете на него в самой северной точке, и ваша цель – достичь выхода на самой южной. Прямой путь блокирован завалом, так что вы можете обойти его либо через западные пещеры, либо через восточные. Западные пещеры заполнены Исчадиями Тьмы, а восточные – в основном Глубинными Преследователями.

Пробившись сквозь многочисленных противников и оказавшись у южного выхода, теперь, когда вы выйдете на карту Глубинных Троп, вам откроется новое место – тэйг Ортан.

Тэйг Ортан набит Исчадиями Тьмы и пауками, а также духами, големами и другими одинаково недружелюбными обитателями местных подземелий. Ваша цель – пробиться в северо-восточную часть тэйга, где находится дневник Бранки. Будьте осторожны – когда вы достигните места с дневником, вам предстоит сражение с боссом – королевой пауков. Рекомендую отбежать подальше после ее появления, потому что в этом случае она последует за вами и вы можете избежать одновременного боя с другими пауками, которые появятся позже. Королева исчезнет несколько раз, когда вы снимите определенный процент ее здоровья, но довольно скоро вернется на поле боя. Разобравшись с ней и остальными пауками, читайте дневник Бранки. Теперь, когда вы выйдете на карту Мертвых Троп, вам откроется новая локация – Мертвые Рвы.

Насладившись видом армии Исчадий Тьмы при входе в Мертвые Рвы, вы довольно скоро набредете на Легион Смерти, отражающий атаку Порождений. Так как вам все равно нужно пройти через мост и атакующих врагов, чтобы продолжить вашу миссию, можете помочь гномам в битве или даже пробежать по мосту вперед и взять всего противника на себя (в таком случае рекомендую идти осторожно и с оглядкой, ибо группа наступающих Исчадий Тьмы весьма многочисленна и завязывать бой со всеми сразу может быть не очень разумно – хотя все в любом случае зависит от вашей группы и вашего уровня.)

Если вы расчистите мост и территорию за ним, то Легион Смерти последует за вами, чтобы держать оборону на новой линии, но дальше этого они не продвинутся, так что вам придется полагаться на собственные силы. Продвигайтесь по карте, отбиваясь от орд Порождений Тьмы – в некоторых местах вас будет поджидать чуть ли не целая армия – например, в южно-центральной части вы встретите оранжевого босса – Мастера Кузни - вместе с элитным Альфа Харлоком и многочисленными «белыми» противниками. Лучше всего сначала производить разведку вашим разбойником – ловушки здесь тоже имеются.

Преодолев все препятствия, вы наткнетесь на Хеспит – капитана Бранки. Сначала она просто будет появляться впереди вас время от времени, наговаривая вполголоса довольно жуткие стихи, а потом вы сможете поговорить с ней лично. Из разговора с Хеспит вы сможете выяснить, что Бранка, судя по всему, еще жива, и что с сопровождающими ее гномами (особенно с женщинами) случилось что-то исключительно ужасное - но, в общем-то, особо вразумительной информации от нее не добьетесь.

Пройдя через пещеру с Хеспит, вы выйдете в довольно просторный зал, где вас будет поджидать несколько огров. Расчистив зал от противника, вы обнаружите, что одна из дверей заперта и требует ключ. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.

Теперь у вас есть ключ, чтобы открыть «Зловещую Дверь». Идите через нее и коридор и довольно скоро вы набредете на огромного и исключительно мерзко выглядящего босса данной местности. Итак, теперь вы знаете, как выглядит Матка Исчадий Тьмы, производящая их на свет.

Матка не может сдвинуться с места, но ее щупальца (каждое – элита) могут исчезать и появляться где захотят, а кроме того, она может плеваться ядом на большое расстояние практически в любое место в пещере. Если вы осмотритесь, то заметите два коридора по обеим сторонам от матки – вы можете перевести вашу группу туда, чтобы она не слишком доставала вас своими особо мощными плевками. Если вы встанете в самом конце, то напрямую вас не смогут атаковать и щупальца, которые по каким-то причинам могут появиться только в самом начале коридора. Несколько раз за сражение Матка будет призывать на помощь Исчадий Тьмы – к счастью, обычных, не элиту.

Когда вы разделаетесь с ее щупальцами (а они имеют привычку исчезать, когда вы нанесете им определенный урон и появляться чуть позже, так что это может занять некоторое время), то сама матка уже не будет таким опасным противником. Можете прикончить ее с расстояния, можете сделать это в ближнем бою (ку-де-гра – удар милосердия - оружием ближнего боя выглядит очень эффектно), только имейте в виду, что, как и огры, она может захватить противника и начать кромсать его на кусочки прямо в воздухе.

Расправившись с Маткой, идите в восточный коридор. Если вам нужно запастись зельями или продать добычу, чтобы освободить место в рюкзаке, вернитесь сейчас – после того, как вы пересечете границу следующей территории, вернуться когда захотите вы уже не сможете.

После того, как вы выйдете на карту Троп, вам откроется новая локация – Кузня Пустоты. Когда вы в нее войдете, к вашей группе автоматически присоединится Огрен (если он не был в ней до этого) и вы получите возможность сменить остальной ее состав, если захотите.

В Кузне вы наконец встретите Бранку и получите от нее информацию, что же произошло с ней и ее гномами. После разговора с Бранкой вам придется отбиваться от нескольких атак Исчадий Тьмы. Разобравшись с ними, идите по коридору до комнаты с големами. Она наполнена ядовитым газом и, чтобы его отключить, вам нужно повернуть четыре рычага в центре комнаты. Големы будут оживать, когда вы слишком к ним приблизитесь, так что имеет смысл отступить из комнаты сразу, как активируется первый голем, разделаться с ним, повторить процедуру пока комната не будет очищена от противника полностью, и уже потом отключить газ и проследовать дальше.

А дальше вам встретится еще одна комната и опять с големами – которые, для разнообразия, будут активироваться парами (хотя в этом случае не все големы оживут, некоторые так и останутся статуями). Также на полу в этой комнате имеются ловушки.

Идите дальше, и вы набредете на довольно странное устройство, напоминающее гигантскую голову, окруженную четырьмя алтарями, около каждого из которых стоит дух. Когда вы разделаетесь с духом, вам нужно активировать его алтарь. Вам нужно повторить эту процедуру четыре раза, после этого появятся четыре несколько более сильных духа, но принцип останется тот же – после смерти каждого из них активируйте его алтарь. Когда вы разберетесь со второй четверкой, устройство наконец выйдет из строя и вы сможете проследовать дальше.

В финальной пещере вы встретите самого Каридина. Он разъяснит, каким образом он смог в свое время создать големов и почему теперь сожалеет об этом. В конце вашего разговора появится Бранка и вам предстоит принять решение: принять сторону Каридина или Бранки. Если вы примите сторону Бранки и в вашей группе находится Шейл, он перейдет на сторону Каридина и вам придется сражаться с ним. Если вы примите сторону Каридина, то – как и следовало ожидать - потеряете довольно большое количество очков одобрения с Огреном (хотя тем не менее он останется на вашей стороне в битве).

Независимо от того, приняли ли вы сторону Бранки или Каридина, обратите внимание на разбросанные вокруг жилы лириума. Горячо рекомендую пользоваться ими как можно чаще – во-первых, это бесплатное повышение вашей маны и здоровья, а, во-вторых, если этого не сделаете вы, ими могут воспользоваться ваши противники. Также, если у вас возникли трудности с битвой, могу порекомендовать каким-нибудь образом временно обездвижить главного босса (например, Силовым Полем) и в первую очередь расправиться с големами. Не забудьте, что големы обычно очень чувствительны к магии, а гномы – наоборот.

После битвы Бранка/Каридин сотворят для вас корону, которую вы можете отдать претенденту на трон. Если вы приняли сторону Каридина, то после этого он попросит вас уничтожить Наковальню Пустоты и бросится в лаву, завершив таким образом свое многовековое существование. Как вариант, если вы встали на сторону Бранки, вы можете убедить ее в неправильности ее поступков - в этом случае она, отдав вам корону, бросится в лаву, предварительно уничтожив Наковальню Пустоты. Теперь вы можете отправляться обратно и вручить корону Харроумонту или Белену. Если вы вручите корону Белену, он немедленно прикажет казнить Харроумонта. Если вы вручите корону Харроумонту, Белен и его приспешники поднимут восстание прямо в палате Ассамблеи и вам – с помощью сторонников нового короля – придется их всех перебить. Вам необязательно отдавать корону тому претенденту, чьи квесты вы выполняли - если угодно, можете предать его и вручить корону его противнику.

В любом случае после этого новый король пообещает вам поддержку в войне на поверхности, и ваш квест на этом будет закончен.

Примечание: если вы выбрали сторону Бранки и она осталась жива, то в финальной битве к вашей армии также присоединится отряд големов.

После того, как вы выбрали короля, по выходу из Ассамблеи, вам поприветствует Кардол - командир Мертвого Легиона. Если вы сумеете убедить его помочь вам на поверхности, то он появится во время вашей битвы с архидемоном наряду с Эамоном и другими.

Несюжетные квесты

Найдите три мешка с частями тела демона на Глубинных Тропах и соберите его воедино. Первый мешок находится в тэйге Эдукан в небольшой пещере с Порождениями Тьмы примерно в центре карты, два остальных – на перекрестке Каридина – в юго-восточной и в северо-восточной пещерах. Когда вы соберете все три мешка, отправляйтесь в тэйг Ортан и активируйте алтарь в его южной части перед мостом с духами и големами. Появившегося демона можно убить, а можно отпустить с миром, предварительно вытребовав с него взятку в 25 золотых. Если вы его убьете, то существует вероятность, что он уронит магический меч или броню, но в большинстве случаев вы не получите ничего кроме морального удовлетворения.

По Мертвым Рвам разбросаны четыре части доспехов Мертвого Легиона. Если вы соберете их все, то вам откроется местонахождение саркофага, из которого можно будет взять печать Мертвого Легиона и отнести ее в Архив. Если вы это сделаете, Мертвый Легион будет признан отдельной кастой. Три части доспехов находятся в саркофагах в центральной и северной части Мертвых Рвов, а последняя часть – на алтаре в комнате с призраками. Печать вы найдете в саркофаге в коридоре за Зловещей Дверью.

Обследуйте четыре кучки камней на Перекрестке Каридина, чтобы найти спрятанный клад. Нужные вам кучки находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. Когда вы обследуете все четыре, у вас на карте появится значок с обозначением места клада в южной части карты. Когда вы заберете клад, это завершит данный квест.

В Наковальне Пустоты в пещере с Каридином вы найдете стенку со списком имен гномов, добровольно согласившихся принести себя в жертву и стать големами. Если вы снимите копию с этого списка, то можете отдать ее Главному Хранителю в Архивах, чтобы увековечить память доблестных гномов.

Соберите воедино Меч Наземника. Для этого вам нужно найти все три его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов (Оно появляется там только если у вас уже есть две остальные части. Иногда – не всегда – для его появления вам также нужно сначала посетить могилу воина в самой юго-восточной точке тэйга Ортан). Когда вы получите все три, идите к могиле в тэйге Ортан, которая обозначится у вас на карте, и, когда вы ее активируете, то получите собранный меч (очень неплохой одноручный меч с тремя слотами).


Если один из членов вашей группы будет одет в Доспехи Мертвого Легиона (все четыре части), то когда вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем, на вас набросится монстр.

Ребенку не нужен хороший отец. Ему нужен хороший учитель. А человеку — хороший друг. А женщине — любимый человек. И вообще поговорим лучше о стежках-дорожках.

Аркадий и Борис Стругацкие, «Далекая радуга»

Спокойствию Ферелдена угрожает не только Мор. Сотни подонков всех мастей подняли головы, ожидая конца света. Мы можем как присоединиться к ним, так и наказать мерзавцев. А чтобы вы наверняка не пропустили ни одну возможность, мы составили список дополнительных заданий, которые еще не разбирались на наших страницах.

  • Остагар и дикие земли — начало истории
  • Лотеринг — живой мертвый город
  • Круг магов — волшебные секреты
  • Редклиф — поголовный призыв
  • Убежище — классическое пасхальное яйцо
  • Лес Бресилиан — следы скверны
  • Орзаммар — воры и их добыча
  • Денерим — серии заданий
  • Гильдии — найти все
  • Шейла — грубая красота

Начнем с предысторий наших героев. В каждом случае мы сможем выполнить по нескольку дополнительных заданий, но они несложные — тренировочные. Можно даже их пропустить и устремиться сразу в Остагар. Однако кропотливое исследование начальных территорий принесет вам не только деньги, опыт и кое-какое снаряжение. В самом начале, когда герой совсем юн и неопытен, можно узнать о мире много интересного, что потом уже выяснить не получится. Так что советуем заглядывать во все уголки, хотя бы поначалу.

Каждая предыстория принесет вам что-то полезное, облегчит ваш путь. Благородный человек получит пса, долиец — хороший лук... словом, каждому свое. Но есть один герой, которому на старте будет значительно легче остальных. Это благородный гном — он уходит с Дунканом, позвякивая более чем двадцатью золотыми в кармане! Что ж, отправляемся вслед за ними.

Остагар и дикие земли

Больной пес

Политика по-гномьи

Поговорите в лагере с псарем, и он расскажет вам о больном мабари, который наглотался порченой крови. Чтобы его вылечить, нужен особый цветок, который растет в диких землях Коркари. По сюжету вам все равно придется там побывать, так что смело соглашайтесь. Ищите в развалинах в паре метров от места, где вы встретите раненого солдата. Вылеченный пес присоединится к вам после остагарской битвы, если вы до тех пор не обзавелись питомцем.

Голодный узник

В лагере в клетке висит несчастный солдат. Его не только не выпускают, но и не кормят. Бедняга попросит достать ему немного пищи. Перед тем как давать согласие и пищу, расспросите узника, за что его посадили. В конце рассказа можете стребовать с пленника ключ от сундука магов. Еду можно получить у караульного, убедив либо подкупив его. А сундук открыть получится лишь после возвращения из диких земель, когда от него отойдет усмиренный.

Меч

У гонца Пика можно обманом получить неплохой меч. Но сперва парнишку надо поймать — найдите его у воинов пепла, а затем бегите следом.

Сундук миссионера

Неподалеку от границы диких земель вы найдете тело миссионера Джогби. С него можно снять письмо с подсказками — где найти клад. Сундук ищите на юге карты.

Следы чейсингов

На западе диких земель находится заброшенная стоянка и сундук, в котором лежит журнал. Прочитайте его и следуйте к появившейся отметке. Цепочка таких следов приведет вас к кладу.

Последняя воля

Пес играет роль психоаналитика

Профессор спит — студенты рады

В центре пустошей вам попадется труп Ригби. В завещании описано, где спрятаны его вещи: в заброшенном лагере к западу от тела. Откопав ларчик, вы сможете либо вскрыть его, либо отнести вдове Джетте. Ждет она вас в церкви Редклиффа.

Демон из пепла

На трупе солдата, неподалеку от эмиссара гарлоков, лежит мешочек пепла и листок с местной легендой. Легенда правдивая, и, высыпав пепел на кучку камней к северо-западу от моста, вы призовете Газарата — «оранжевого» демона гнева. Победителей ждут неплохие трофеи.

Лотеринг

Создать три припарки/капкана/бутылки с ядом

Задания однотипные, берутся у Мириам, Эллисон и Барлина соответственно. Сложного ничего нет, нужны лишь соответствующие умения и компоненты, которые покупаются у Барлина и собираются на карте.

Погибший храмовник

У входа в локацию после битвы с бандитами вы найдете труп храмовника. Вещи с него надо отнести серу Доналлу в церкви.

На заметку: в той же церкви стоит открыть сэру Брайану, что вы серый страж, и попросить помощи. Он даст вам ключ от шкафа с припарками.

Доска проповедника

Если выполнить все четыре задания с местной доски проповедника, в награду вы получите неплохой меч.

Круг магов

Призыв

На первом этаже башни, в библиотеке, можно выполнить несколько упражнений призыва. Для этого найдите две половинки книги: в библиотеке и рядом с лестницей на следующий этаж. Совершите все три ритуала, и задание будет выполнено. Но это еще не все. Повторите действия всех трех ритуалов подряд и активируйте четвертое пламя призыва — оно находится в комнате, где была вторая половина книги. Появится существо, которое быстро исчезнет. Его можно обокрасть, добыв заметку. Но и это еще не все! На доске проповедника вы впоследствии сможете взять задание, в котором говорится об исчезающих путниках. Оказывается, призванный нами демон решил поживиться. Убиваем его, забираем трофеи, сообщаем проповеднику и идем заливать муки совести элем.

Главная героиня всем своим видом дает понять, как она хочет быть серым стражем и спасать мир

Видимо, Огрен только так нас всех и видит...

Страж предела

Какое же жилище магов обходится без секретов? В нашей башне он точно есть. Для разгадки надо найти несколько записок учеников: пару в комнатах учеников, еще одну в библиотеке, две лежат рядом с Овейном и магами крови, и, наконец, одна будет в главном зале. Теперь активируйте три статуи в большом зале — статую с чашей, с поднятым мечом, опущенным мечом — и статую с копьем (она в другом помещении, в центре этажа). Спуститесь на первый этаж, подойдите к тому месту, где вы повстречали Винн, и попытайтесь пройти в подвал. Убейте стража и подберите отличный меч, который поможет вам, к примеру, одолеть Флемет.

Ларчик Дженни

В кабинете главного чародея вы найдете не только гримуар Флемет, но и ларчик. Его можно доставить в дом в рыночном квартале Денерима неподалеку от «Диковинок Тедаса». Если, конечно, вы подобрали записку о Рыжей Дженни после встречи с Зевраном. В награду вы получите деньги, но ни капли информации об этой таинственной шкатулке.

Очарованный храмовник

На четвертом этаже вам повстречается храмовник, одержимый демоном желания. Если вы нападете на них, то разживетесь неплохими трофеями, если же отпустите... то скорее всего больше их не увидите, но есть небольшой шанс повстречать их на карте над горой трупов: демоны будут утолять ненасытный голод. Тут уж им расправы не избежать!

Редклиф

Сбор войска

Банн Теган дает нам сюжетное задание (с которым связано несколько дополнительных): подготовить деревню к осаде. Для этого нужно поговорить с Пертом и Мердоком. Первый попросит принести ему амулеты. Их мы получим у матушки в местной церкви. Кроме того, в лавке вы можете обнаружить кучу бочек с маслом. О них также надо рассказать Перту.

Мердок же попросит привести побольше воинов и раздобыть для них оружие. Ряды «добровольцев» может пополнить гном Двинн, если хорошенько его поуговаривать. Сразу несколько рекрутов принесет нам местная таверна. Прежде всего это подозрительный эльф за столом. Обнаружить его шпионскую сущность помогут ваши разбойники. За эльфом отправится и сам трактирщик — Ллойд, ему придется пригрозить. Но лучше сперва расспросить официантку Беллу и мужиков в таверне об их жизни. Официантке можно пообещать помочь, а для защитников выторговать у Ллойда бесплатного эля. Оружие можно выпросить у кузнеца, пообещав ему спасти дочку.

Мор пришел в одну знатную дворянскую семью

Эффектная подсветка делает Стэна еще более убедительным

Дочь кузнеца

Найдете вы ее в замке, в маленькой кладовке на первом этаже.

Спрятавшийся мальчик

В церкви стоит Кайтлин, которая просит найти пропавшего братца. Спрятался он дома, в шкафу. Расспросив мальчонку, мы узнаем о фамильном мече, который можно как присвоить, так и вернуть.

Демон

Если вы играете магом, то способны самостоятельно зайти в тень для освобождения сына Эамона. Демон предложит сделку. Вы сможете получить дополнительное очко заклинания, специализацию мага крови, «запретное удовольствие» с демоном... Учтите — выбор повлияет на концовку истории.

Убежище

В самой деревне, как и в храме, нет дополнительных заданий (разве что посчитать таковым доставку свитков к церкви Денерима), но зато есть презабавная «пасхалка», которую уже можно считать классикой ролевых игр. После окончания сюжетного задания вернитесь в деревню и зайдите на местное кладбище. Эпитафии вам наверняка понравятся. Вот лишь несколько из них:

    Шерил здесь нет. Ее кремировали.

    «Топор я тоже могу» — Джим, шпагоглотатель.

    Мультиплееру с любовью.

    Прапрапрадедушка Гигакс.

Чтобы поиграть за Шейлу, вам нужно загрузить отдельный модуль «Каменный страж». Познакомимся с этой опасной девицей поближе.

Подарки Шейле
Подарок Где искать
Великолепный аметист Пыльный город Орзаммара, рынок Алимара
Великолепный алмаз Общинные залы Орзаммара, торговец Гарин
Великолепный изумруд Общинные залы Орзаммара, магазин Фигора
Великолепный сапфир Общинные залы Орзаммара, торговец Легнар
Великолепный малахит Башня круга, интендант
Великолепный гранат Торговый квартал Денерима, лавка «Чудеса Тедаса»
Великолепный рубин Эльфинаж, лавка Аларита
Великолепный нефрит Погреб дома в Хоннлите
Великолепный топаз Морозные горы, торговец Фарин

Шейла — бывшая гномиха, которая стала големом. Она умудряется сочетать в себе женственность (например, хочет сшить красные туфли) и напускную грубость («Пойдем, раздавим пару голов»). Вообще, шутки на тему «гермафродитизма» голема, пожалуй, самые любопытные во всей игре. Кстати, она ненавидит всех без исключения птиц, о чем постоянно напоминает («Я не верю в Создателя. Ведь разумное существо никогда не сотворит птиц! О чем он только думал?!»).

В бою Шейла настоящий универсал. Она может быть и хитобоем, и стрелком, и контролером, и даже поддержкой. В последней ипостаси (ветка стоек) она наиболее эффективна. Уничтожить группу из голема в стойке, целителя, мага и воина с двуручником практически невозможно. Есть только одно неудобство: передвижение нашего талисмана занимает некоторое время.

Как вы видите из таблицы, особых подарков для нее нет, зато ее можно легко обрадовать, первый раз нарядив в кристаллы.

Персональный квест связан с восстановлением памяти. Шейле интересно узнать, кем она была до того, как сделалась големом. Квест можно получить после разговора с Совершенным Каридином, по сюжету. Для его выполнения отправляйтесь в появившийся на карте глубинных троп тейг Кадаш. Проходите тейг вплоть до статуи героини.

Лес Бресилиан

Укушенная жена

В лагере долийцев поговорите с Атрасом. Его жену покусали оборотни, и все говорят, что она мертва, но он не верит. Данайла будет ждать вас возле северного входа в восточный лес. Спасти ее, к сожалению, не получится.

Железная кора

Оружейник Вараторн попросит вас принести ему редкой коры железного дерева, из которой местные мастера создают великолепное снаряжение. Кору можно содрать с упавшего дерева неподалеку от северного перехода в восточный лес. В награду у мастера можно получить лук, доспех (или то и другое, если настоять) или амулет, если отказаться от всего.

Влюбленный эльф

Последнее семейное фото. Совсем скоро большинства из них не будет в живых — предатели хуже скверны...

Судя по всему, не только женские персонажи срисованы с популярных людей... А Эдди Мерфи не только осла из «Шрека» озвучивал

Больная галла

В лагере у смотрительницы галл Элоры случилась беда: одна из ее подопечных больна. Можно, используя выживание, выяснить, в чем причина, а можно убедить смотрительницу, что животное больно неизлечимо.

Покусанный эльф

В центре западной части леса, недалеко от огров, лежит раненый Дейган. Его можно отнести в лагерь, вылечить, обобрать, бросить или убить. Богатство выбора — не этого ли мы хотим от хорошей ролевой игры?

На заметку: если вы сперва обкрадете эльфа, а затем отправите в лагерь, то ему можно будет вернуть вещи и восстановить отношения.

Смертельный сон

К югу от Великого Дуба лежит заброшенный, но очень уютный лагерь, в котором так и тянет отдохнуть... Проснувшись, один или несколько членов вашего отряда начнут бой с тенью, которая и сотворила иллюзию. Побеждайте демона и заново осматривайте «уютный» привал.

Это интересно: закончив сюжетное задание в лесах, зайдите в лагерь и поговорите с Лелианой. Она исполнит вам песню из главного меню игры.

Орзаммар

Потерянный сын

История окончилась. Герой стоит на дороге и задумчиво смотрит на закат... Но на покой ему рановато!

В Общинных залах нам попадется Фильда. Ее сын ушел на глубинные тропы и не вернулся. Рука мы найдем в тейге Ортан, он связан с сюжетом — не пропустите.

Церковь

Беркел хочет открыть в Орзаммаре церковь. Можно помочь ему в этом, убедив летописца (в зале хранителей) дать разрешение. Награду вы получите мизерную, а вот на судьбу мира эта церковь окажет решающее влияние. Причем не самое благоприятное...

Гномиха-маг

Дагна очень хочет попасть в круг магов. Можно, рассказав ее отцу Джаннару о планах дочери, помешать ей, а можно помочь, поговорив с первым чародеем, если он, конечно, жив. В награду получим неплохую руну или лириум. Кроме того, Дагна станет выдающимся ученым.

Поиск нагов

От загонщика Бемора разбежались все его питомцы. Нагов надо искать по Общинным залам, всего их пять. За каждого зверя получаем 25 серебряных монет. А если после этого поговорить с Лелианой, то она признается, что очень хочет себе такого зверька. Достать его можно в Пыльном городе у праздного гнома за скромную плату. Теперь этот «ежик» будет жить с вами в лагере.

Рэкет

Получив первое задание от любого из претендентов на трон и выйдя из Алмазных залов, вы увидите, как местные бандиты угрожают торговцу Фигору. Если последовать за ними в лавку, то можно помочь торговцу. Если вы уладите дело миром, он вас поблагодарит и останется торговать, а если убьете грабителей, то... отругает и сбежит.

Бои без правил

На западе Залов испытаний в маленькой комнатке стоит оружейник, который предложит поучаствовать на боях. Награда за каждый бой пустяковая, а вот колечко, которое вы получите после четырех побед, неплохо подойдет магам крови.

Нежеланный ребенок

В Пыльном городе можно обнаружить несчастную гномиху, которую выгнали из семьи за то, что она родила сына от неприкасаемого. Можно заставить ее избавиться от сына, как того хотят родственнички, а можно убедить последних, что они не правы, и восстановить семью.

Дракон в тронном зале

Вот так нужно поставить двоих персонажей в тронном зале, чтобы вызвать дракона

Если заготовки закончились, а говорить что-то надо, получается вот так

Архитектура гномов порой преподносит сюрпризы. Изучив надписи на троне, мы получим заметку в кодекс. Теперь нужно правильно расположить членов отряда: одного в «предбаннике» на квадрат в центре зала, а двух других в самом тронном зале, в юго-западной его части, на кнопки, похожие на окончание стрелочки. Последним персонажем еще раз щелкаем на троне и знакомимся с местным узником.

Воры

Пробегая мимо сокровищницы короля, вы наткнетесь на группу воров, которые пытались прорыть подкоп. Расправляйтесь с ними и получайте заслуженную награду от прибежавшего на шум стражника.

Отрава

В одном из покоев для знати вам встретится травник Видрон, стоящий у кровати умирающей леди. Он расскажет, что ее отравили, и попросит изготовить противоядие. После чего выдаст вам рецепт, который и будет основной наградой.

Украденная книга

Помощник летописца в Залах хранителей хочет, чтобы мы нашли ценную книгу, которую недавно украли. Ловкач обитает в Пыльном городе. Переговоры с вором зайдут в тупик... Но поднятая с трупа записка приведет нас к бандитам, которые как раз несут фолиант скупщику в Залах испытаний. После боя книгу можно как продать тому же скупщику, так и вернуть хранителям.

Пропавшая родословная

Гномиха Орта считает, что она родом из знатного дома Ортан, да вот незадача: записи родословной сгинули в одноименном тейге. По крайней мере, в Залах хранителей она их не нашла, а значит, больше негде. Записи действительно лежат в центре тейга, неподалеку от пещеры Рука.

Список големов

В комнате с Наковальней пустоты есть таблица, в которой перечислены все, кто стал големами. Имена можно скопировать и отнести летописцу.

Клад скитальцев

Найдите в Перекрестке Каридина четыре груды камней:

    У западного выхода на карту.

    К юго-западу от моста.

    Неподалеку от перекрестка трех дорог.

    К востоку от пещеры глубинного охотника.

Наш домашний наг по кличке Шмоплз. С псом они вроде поладили

После этого на карте появится отметка с тайником бродяги.

Честь легиона

Как только мы соберем все части доспеха Мертвого легиона, нам выдадут квест «Мертвый замок». Теперь мы можем достать из саркофага (в комнате легиона в мертвых рвах) эмблему касты мертвых и отнести ее летописцу. Но перед тем как уходить из храма, облачите кого-нибудь в полный доспех и активируйте реликвию легиона.

Меч наземника

В глубинных тропах можно разжиться одним из лучших одноручных мечей — Честью наземника . Сперва найдите в тейге Ортан гробницу (юго-восточный угол). Теперь ищем куски:

    Навершие лежит в тейге Ортан в вазе в пещере Рука.

    Эфес можно снять с трупа генлока-эмиссара в перекрестке Каридина (генлок ждет вас в туннеле, который идет с запада на юг).

    Клинок снимается с трупа древнего порождения тьмы в Мертвых рвах (на мосту в центре карты).

Как найдете все — вернитесь к гробнице.

Тайник

В убежище хартии мы обзаведемся дневником Джаммера, в котором говорится о кладе. Нам надо найти три сундука: самого Джаммера, Канки и Пике. Из них достаем серебряное кольцо для платья, железный нож для писем и гранатовое украшение. Больше ничего брать нельзя! Осталось найти тайник около прирученных бронто и открыть его.

Житие хранителя

Чтобы получить задание, прикоснитесь к стене воспоминаний в Залах хранителей. Теперь найдите три рунных камня:

    Около начальника шахтеров в Общинных залах.

    В юго-восточных пещерах Перекрестка Каридина.

    В западной из центральных комнат в Мертвых рвах.

Возвращаемся к стене воспоминаний за наградой.

Разорванный демон

Гномы — ребята основательные: если уж уничтожают демона, то куски разносят по всем землям: а вдруг срастутся? Собрать эти куски можно на глубинных тропах.

    Конечности на северо-западе тейга Эдуканов.

    Туловище и голову — на Перекрестке Каридина, на юго-востоке и северо-востоке соответственно.

Относим это к алтарю в тейге Ортан и оживляем демона. Перед нами очередной выбор — отпустить за деньги или прикончить. На этот раз окончательно. Что выберете вы?

Денерим

Помощь закону

Рядом с домиком кузнеца Вэйда стоит сержант Килоун. Он посетует на начальство и попросит помочь разобраться с преступностью. Можно действовать как силой убеждения, так и просто силой. Если хотите высокую награду — слушайте, что предпочитает заказчик.

Темные делишки

Пытаемся разъяснить придуркова-
тому гному, что невозможно «упасть в небо». Мы с Винн еще пытаемся достучаться до сознания, а Шейла предлагает... в общем, то же самое, но куда более быстрым способом

У Эамона отличное чувство прекрасного. Во всех его особняках можно найти
настоящие произведения искусства

С другой стороны домика кузница стоит проныра Коулдри. Встретить его смогут лишь разбойники. У него есть две линейки заданий: для воров и для взломщиков. В обеих линейках вам крайне пригодится скрытность.

Это важно: не забудьте на время задания оставить слишком заметных компаньонов в лагере.

До собрания земель мы сможем выполнить три кражи и два взлома. Еще одну кражу и два взлома — после. Если ваша скрытность не на мастерском уровне, то в некоторых заданиях вам помогут деньги, убеждение и кулаки.

Секта

В одном из переулков (вы там побываете, когда будете изничтожать бандитов по заказу церкви) вы найдете труп сера Фридена, который погиб, пытаясь уничтожить секту магов крови. Закончить это благородное дело можете вы — перейдите в заброшенный дом (новая локация на карте Денерима) и вырежьте негодяев.

Зло

В приюте в эльфинаже поселилось зло, о чем вам расскажет храмовник Отто. Соберите несколько улик, в том числе расспросите эльфийскую девушку, сидящую на пороге. После зачистки приюта не забудьте вернуть эльфийке ее амулет.

Узники Хоу

В подвалах поместья эрла Хоу можно найти сразу несколько заключенных.

    В пыточной на дыбе висит сын банна Сигхарда, который в награду вступится за вас на собрании.

    В тюрьме сошел с ума храмовник Ирминрик. Его кольцо отнесите бане Альфстанне.

    Ветеран Рексел также не выдержал заточения. О нем надо рассказать проповеднице Розамунде.

Задания гильдий

Задания большинства гильдий (доски проповедников, блэкстоунские волонтеры, убийцы и «заинтересованные») в основном проходятся без проблем: благо цели помечены на карте, или хотя бы описано примерное их местоположение. Но есть несколько исключений.

Если в финальном задании волонтеров вы выберете сторону отца, то, чтобы добраться до сына, надо не пойти в Лотеринг, который к этому моменту будет уничтожен, а просто пройти мимо городка . Таоран попадется вам в «случайной» встрече.

Любовные записки, которые просит один из заинтересованных (задания дает трактирщик в «Покусанном дворянине» Денерима), раскиданы буквально по всему свету. Найти их непросто. Вот все места:

    В лагере долийцев, за купцом.

    Рядом со входом в руины в лесу Бресилиан — потайная дверь слева.

    В королевском дворце Орзаммара, в неприметной комнатке на востоке дворца.

    В убежище хартии Орзаммара, в комнате справа от зала, где пала Джарвия.

    В еще одном убежище, на этот раз — деревне, рядом со входом в дом с кровавым алтарем.

    В трактире «Избалованная принцесса» близ башни магов.

    В самой башне, на втором этаже, в восточной комнате.

    В ветряной мельнице Редклифа (там, где потайной ход в замок).

    В подвале замка Редклиф, перед самым выходом во двор.

    В кузнице Вэйда в Денериме.

    В борделе «Жемчужина» (локация в Денериме) в юго-восточной комнате.

    В поместье Эамона в Денериме в северо-западной комнате.

Кроме этих самых лиц, побегать вас заставят и маги из сообщества.

Кровавые метки

Нам надо пометить кровью четыре двери в Денериме: две в Торговом квартале и по одной в Грязном и Темном переулках.

Места силы

Нам надо активировать четыре места силы.

    Могилу в западном Бресилиане.

    Алтарь в тейге Ортане.

    Дерево в эльфинаже Денерима.

    Лестницу на второй этаж башни магов.

Свитки Банастора

Необходимо найти пять свитков по следующим адресам.

    Юго-восточная разрушенная комната на втором этаже башни магов.

    Северо-западная комната на третьем этаже башни магов.

    Юго-восточная библиотека в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Западные казармы (вход из центра) в заброшенном храме с прахом Андрасте.

    Юго-восточная комната в логове оборотней.

Остальные задания не должны вызвать сложностей.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Основной сюжет
Как только мы подойдем к воротам в Орзаммар на перевале, сразу же станем свидетелями, как прихвостни тэйрна Логэйна пытаются уговорить привратника впустить их в город. Самое смешное то, что привратник, едва услышав, что мы являемся серым стражем, сразу же пропустит нас внутрь. Посолу Логэйна это не понравится и он полезет в драку, можете его убить, за что получите устную благодарность от привратника.
Внутри Орзаммара жизнь еще веселее. Мы только переступили порог их города, а представители двух борющихся за власть группировок уже успели устроить кровавую бойню прямо у нас на глазах. Спросив первого попавшегося гнома о том, что тут происходит, получаем дельный совет, узнать все у старшины Банделора в зале совета.

Поиски старшины Банделора
Пробежав с пользой дела через общинные залы (часть города, где живут простолюдины) идем в квартал знати (алмазные залы) прямо в здание совета. Там станем свидетелем кратких дебатов деширов (гномьих представителей знати), после чего можно будет поговорить со старшиной Банделором.
Он расскажет, что гномам сейчас не до мора, т.к. недавно скончался король Орзаммара, а исполнить договоры серых стражей может только правитель гномьего королевства. На это теплое местечко претендуют: принц Белен, младший сын покойного короля, и лорд Харроумонт, кузен последнего.
Вы можете поддержать любого из них, ведь для нас важно лишь чтобы новый избранный король дал войска для противостояния с мором.

Квесты за Белена
Вартаг Гаворн
Это представитель принца Белена. Он встретит вас в прихожей здания совета сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Белена нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Уважение принца: первое задание
Нам необходимо доставить две записки: одну лорду Хелми (в таверне «У кабатчиков» в Общинных залах), другую леди Дейс (на улице в алмазных залах). Суть дела в том, чтобы выставить Харроумонта жуликом (он якобы пообещал один особняк сразу двум дворянам). Идем к Хелми, прочитав записку он сразу откажется поддерживать Харроумонта. С леди Дейс будет чуть посложнее. Она скажет, что подобными делами занимается ее отец, но сейчас он на глубинных тропах в тэйге Эдукан. Идем туда, находим старика и помогаем ему отбиться от нашествия глубинных охотников. После битвы отдаем Дэйсу бумаги и возвращаемся к Гаворну в зал совета. Теперь мы можем встретиться с Беленом.

Квесты за Харроумонта
Дулин Форингер
Это представитель лорда Харроумонта. Он встретит вас на улице сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Харроумонта нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Доверие лорда. Первое задание.
Нам необходимо выступить на арене испытаний в качестве бойца Харроумонта. Так же заодно нужно выяснить почему от выступления отказались лучшие бойцы лорда: Байзил и Гвидон. Идем на арену и для начала беседуем с Байзилом. Он поведает нам одну коротенькую любовную историю, в финале которой выяснится, что его шантажируют некими письмами. За шантажом стоит гладиаторша Миаджи со своим братом-близнецом Лукианом (их можно найти здесь же в комнатах тренировки бойцов). Вскрываем сундук Миаджи с помощью Лелианы и крадем письма, после чего отдаем их Байзилу. Теперь он будет драться на арене.
Идем к Гвидону. Тут ситуация проще: из разговора выяснится, что его дезинформировали о том, что якобы лорд Харроумонт после испытаний на арене откажется от своих притязаний на трон. А раз так, то Гвидону не зачем лить свою или чужую кровь. Убеждаем его в том, что его подло обманули и заставляем вернуться в строй. Теперь можно идти к распорядителю и начинать участвовать в боях. Победив во всех из них, вернитесь к Дулину Форингеру (в таверну "У кабатчиков") с докладом о пройденном испытании.

Доверие лорда. Второе задание или Уважение принца: второе задание. Логово Джарвии
Мы получили право на аудиенцию у Харроумонта (Белена). Лорд (принц) скажет, что согласен выполнить условия договоров серых стражей, если мы приведем его на трон. Выхода у нас нет поэтому берем второе задание. Нам предстоит разобраться с бандой некой Джарвии, контролирующей пыльный город и регулярно нападающей на граждан общинных залов. Идем в пыльный город и за пожертвование расспрашиваем о Джарвии нищенку Надежду. Она расскажет нам об оригинальных ключах, открывающих дверь в логово банды. К сожалению самого ключа у нее не будет. Не беда, идем в заброшенный дом, стоящий рядом, и разбираемся с горсткой бандитов. У их главаря забираем ключ. Теперь в пыльном городе стала активна еще одна дверь. Открываем ее ключом и отправляемся на поиски Джарвии. Она будет в глубине пещер. Разделавшись с ней, возвращайтесь к Харроумонту (Белену). У него будет для вас последнее задание.

Предательство изнутри
Дополнительный квест. Получить его можно в том случае, если вы бились на арене за Харроумонта, а потом вернулись к Гаворну и вновь предложили свои услуги, под предлогом, что Харроумонт теперь вам доверяет и вы можете беспрепятственно шпионить за ним. Узнав о том, что Харроумонт послал вас убить Джарвию, Гаворн даст вам бумаги, свидетельствующие о связи одного из родственников лорда с хартией. Эти бумаги нужно будет положить в сундук Джарвии в ее убежище, после того как разделайтесь с ней самой. Как только сделайте это вы сможете сдать квесты как Харроумонту, так и Гаворну. Кроме того, оба претендента на трон вам дадут задание на поиски Бранки (описание читайте ниже).

Совершенная, Само совершенство и Наковальня пустоты
Нам предстоит отправиться в глубинные тропы на поиски совершенной Бранки, чтобы убедить ее проголосовать в совете за Харроумонта (за Белена). 2 года назад она забрала весь свой клан и ушла на поиски легендарной наковальни пустоты. По преданию ее изобрел другой совершенный - кузнец Каридин, и с ее помощью можно было создавать големов. Идем на поиски.
У самого входа в глубинные тропы к нам присоединится Огрен - муж Бранки. И хотя он пьяница, которая постоянно пялится на красавицу Морриган, в поисках жены может помочь, так как неплохо знает глубинные тропы и превосходно владеет двуручным оружием. Для начала нам предстоит отыскать тэйг Ортан. Там мы найдем дневник Бранки (за него придется подраться с королевой пауков), из которого узнаем, что она ушла в Мертвые рвы - область, которая является границей между королевством гномов и убежищами порождений тьмы. В этой области сражаются только самые отчаянные гномы из мертвого легиона. К концу прохождения этой локации выяснится, что многие гномы погибли и стали порождениями тьмы, а одна из них - маткой (тварью, которая производит на свет всю эту мерзость). Убиваем матку, после чего нам открывается путь в последнюю локацию глубинных троп - Наковальня Пустоты. Как только мы попадаем в нее, к нам навстречу выходит Бранка. Она жива и здорова, но... окончательно спятила. Завалив вход, чтобы мы не убежали обратно, она хочет за счет нас миновать ловушки в коридорах, ведущих к наковальне. Выбора нет, так что соглашаемся. Всего будет три опасные комнаты. В первой надо будет отключить газ, дернув за 4 рычага на стенах, а так же перебить постепенно оживающих големов. Во второй нужно будет обезвредить 2 напольные ловушки с лезвиями (с этим отлично справляется Лелиана) и избавиться еще от нескольких големов. В третьей комнате испытание будет серьезнее. Странная установка будет порождать души гномов (весьма неслабых, кстати). Это будет продолжаться вечно, если вы не будете делать следующее. Как только убиваете одну из душ, сразу нажимайте на ту наковальню (их всего 4), которая начинает светиться. Тогда из нее будет выстреливать огненный шар, нанося урон самой установке. Штук 6-7 таких выстрелов и битва будет выиграна. Теперь идем в зал наковальни. Там мы встретим самого Каридина в облике железного голема. Он поведает нам о второй стороне медали создания армии големов на наковальне. Оказывается, чтобы вдохнуть жизнь в камень нужно отнять жизнь у живого существа. Многие гномы в свое время были убиты, чтобы пополнить армию големов для защиты Орзаммара. Каридин попросит нас уничтожить наковальню и освободить его от тысячелетнего груза ответственности. В этот момент прибежит малохольная Бранка, которая предложит нам не уничтожать наковальню, мол это ключ к победе над порождениями тьмы. Выбор за нами. Лично я выбрал в итоге сторону Каридина и убил Бранку. После боя Каридин выкует для будущего короля Орзамара корону и покончит собой.
Примечание: если выберите сторону Бранки, то бой будет немного сложнее, т.к. Каридин почти не восприимчив к магии, а бьет намного больнее Бранки. Корону для короля Орзаммара в этом случае выкует Бранка, а в финальной битве за вас будут драться големы, а не обычные гномы.

Вернувшись в Орзаммар, на повторном заседании совета мы сами назовем будущего короля и отдадим ему корону, выкованную Совершенным. Если выберите лорда Харроумонта, то Белен устроит драку прямо в зале совета. Отправляем его на встречу с камнем, после чего говорим с Харроумонтом. Тот награждает вас посохом, выполняет обещание и начинает собирать войска для борьбы с Мором.
Примечание: если коронуете Белена, то первым делом он казнит Харроумонта, затем подарит вам молот своего брата и отправит войска на борьбу с Мором.
В любом случае поддержка Орзаммара будет получена.

Второстепенные квесты
Надежда матери
Фильда, женщина из общинных залов, попросила найти ее сына Рука, пропавшего 5 лет назад в глубинных тропах. И хоть это почти невероятно, но парень остался жив. Вы найдете его в тейге Ортан по сюжету игры. Сказать Фильде правду о судьбе Рука или нет - дело ваше, на выполнения квеста и награду это никак не повлияет.

Песнь на глубинных тропах
Вам нужно замолвить словечко за брата Беркема перед летописцем хроник. Гном-священник хочет открыть церковь Андрасте в Орзаммаре, но это противоречит 2000-летним канонам гномьей религии. Итак, отправляемся в алмазные залы в дом хранителей. При раскаченном навыке убеждения до 3 его можно уговорить, что открытие церкви принесет пользу неприкасаемым, обеспечив тех медикаментами и работой. Так же великого летописца можно просто напугать, что вскоре придет армия людей и насильно обратит всех гномов в свою веру. Так или иначе, он даст разрешение брату Беркему на открытие церкви.

Небывалый ученый
В общинных залах вы встретите девочку Дагну, дочь оружейника Джанара. Она очень увлекается магией и хотя не имеет к ней способностей хочет все же изучать теорию в башне на озере Каленхад. Соглашаемся ей помочь. Идем в башню магов и говорим с Ирвингом (естественно после спасения круга от одержимых). Тот будет очень рад такому стремлению к магии от гномьего ребенка и даст сове согласие. Дальше решать вам. Вы можете уговорить Дагну остаться помогать родителям в кузнице, а можете передать ей слова Ирвинга, после чего она уйдет из Орзаммара. Так или иначе, квест закроется.

Драгоценные металлы
Бандюга Рогек в пыльном городе предложит вам сделку. Можете конечно нахамить ему и убить, но если у вас качено убеждение до 3, а еще лучше 4 уровня, то сделку все же нужнее провернуть. Итак, покупаем у него лириум за 40 золотых (не бойтесь потерять такие огромные деньги, вы получить в 1,5 раза больше в итоге). Кстати, изначально лириум продается за 50 золотых, но мы ведь умеем убеждать.
Теперь идем в башню магов к Годвину (это тот чудак, который во время вторжения одержимых отсиживался в шкафу на втором этаже). Продаем ему лириум. Он предлагает 50 золотых, естественно мы на это не соглашаемся и вновь применяем красноречие. Если у вас навык убеждения 3 уровня, то вы получите за лириум 60 золотых, если 4, то 75. После сделки не поленитесь расспросить Годвина о деталях, зачем ему нужно столько Лириума. Вскроются весьма интересные подробности на тему отношений магов и храмовников. Шантажируем Годвина, угрожая рассказать все главному храмовнику Грегору, в результате чего получаем выкуп за молчание в 8 золотых. Теперь возвращаемся в Орзаммар к Рогеку и получаем деньги за работу посредником. Изначально вы договаривались о 20 золотых, но гном захочет вас обмануть и предложит только 10. Включаем убеждение или запугивание и получаем обещанные деньги. Итого: -40+60 (75)+8+20=48(63) золотых в плюсе.
Примечание: квест можно будет взять только если в вашем кошельке есть 50 золотых.

Горе Зерлинды
Беднячка из пыльного города Зерлинда после пожертвования в 5 серебряков расскажет вам свою историю. Ее ребенок - неприкасаемый и родители поставили ей условие: либо она избавляется от ребенка, и тогда ее оставляют в касте, либо ее изгоняют вместе с отпрыском. Она выбрала второй вариант и теперь вынуждена жрать помои. Соглашаемся помочь. Можно попытаться убедить ее отца, который пьет в таверне "У кабатчиков" (для этого потребуется навык убеждения 3), а можно рассказать Зерлинде о жизни на поверхности. В первом случае она вернется с ребенком домой, во втором – уйдет вместе с ним на поверхность. Так или иначе, квест будет пройден.

Утерянные записи
В архивах летописцев мы встретим девушку по имени Орта, она ищет записи о родине своих предков - тейге Ортан. Соглашаемся помочь, тем более, что нам все равно предстоит отыскать этот тейг по сюжету игры. Документы будут находиться в сундуке посредине искомой локации. Вернувшись в Орзаммар, передайте их Орте, после чего встретьтесь с ней в зале совета для получения награды.

Вор в ученом доме
Помощник летописца пожалуется вам, что дерзкий вор из неприкасаемых украл одну древнюю книгу. Соглашаемся помочь. Идем в пыльный город и чуть дальше от Рогека будет стоять гном похожий по описанию, которое нам дал помощник летописца (лысый с татуировкой на все лицо). Допрашиваем его, вспарываем ему брюхо и находим... нет, не украденную книгу, а улику, которая нас к ней приведет - квитанцию с арены. Идем на арену испытаний. Нужный нам гном будет находиться в левом крыле. Имени его я не помню, но по отметке на карте вы поймете, что это именно он. После краткого разговора скупщик краденого полезет в драку. Зря. Забираем с его трупа книгу. Теперь у вас 2 варианта: можете продать книгу сами гному Джортрину, стоящему рядом с покойником, а можете честно вернуть летописцам. За возвращение книги летописцам вы не получите ничего кроме благодарности, от гнома же получите несколько золотых.

Потерянный наг
Около входа в алмазные залы будет стоять загонщик нагов. Поговорите с ним, он расскажет вам о том, что все его зверушки разбежались и его бизнес накрылся. Чтобы ему вновь вернуться в дело, надо поймать хотя бы одного нага. Ближайшее животное стоит в двух шагах от загонщика. Ловим и отдаем ему. Теперь он будет скупать у нас всех пойманных нагов за небольшое количество серебра.

Славный наземник
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить части разбитого древнего эльфийского меча:
эфес - на перекрестке Каридина
навершие - в тэйге Ортан
клинок - в мертвых рвах
Собрав все три части вам откроется место упокоения хозяина этого меча. Оно находится в пещерах тэйга Ортан. Возможно, вы там уже побываете заранее. Это ничего страшного, просто вернитесь к саркофагу и положите в него все три части меча. Оружие вновь станет целым и будет служить вам в борьбе с врагами. Клинок весьма мощный, с тремя сокетами, так что настоятельно рекомендую выполнять этот квест.

На куски!
Исследуя пещеры перекрестка Каридина, вам попадутся 3 мешка с останками какой-то твари. Собрав все мешки, идите в локацию тэйг Ортан. Там увидите алтарь. Воссоедините все останки. Тварь оживет. Дальше у вас два варианта: убить ее снова или же потребовать награды за ее спасение. Второй вариант предпочтительнее, т.к. во-первых, тварь весьма сильна и убить ее не так просто, а во-вторых, за убийство кроме опыта вы, увы ничего не получите (тело демона нельзя обыскать). Так что берите 25 золотых в качестве награды и идите напиваться в ближайший кабак.

Клад скитальцев
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить записи о неких скитальцах. Собрав все записи, вы узнаете место, где лежит клад. Просто отыщите его по появившейся на карте метке на перекрестке Каридина.

Мертвый замок
Путешествуя по локации Мертвые рвы, вы будете находить части доспехов легиона мертвых. Собрав все части, вы узнаете местонахождение безымянной могилы. Просто отыщите ее по появившейся на карте метке. В могиле вы найдете эмблему касты мертвых, с помощью которой Легиону мертвых можно дать знатное положение (для этого просто прочтите нужную книгу в доме хранителей).

Записи големов
Как станет известно из сюжета, големами становились либо гномы-добровольцы, либо преступники, либо неприкасаемые. Так вот в главном зале локации Наковальня пустоты вы найдете каменную плиту с перечнем имен всех этих несчастных гномов. Скопируйте его на лист бумаги и отнесите летописцам в Орзаммар. Главный летописец в награду посулит нам артефакт.
Примечание: у меня тут случился баг, артефакта мне так и не дали. Впрочем, квест в любом случае будет выполнен.

Ключ от города
Еще одно задание, которое становиться активным лишь после того, как вы соберете все необходимые записи. В городе, ищите сведения о внутренних устоях и обычаях Орзаммара. Когда все они будут у вас, в дневнике появиться запись о том, что теперь вам известно местонахождение тайника членов совета. Идем в зал совета, в левом крыле будет стоять гигантский ящик, обыскиваем его и забираем колечко в форме ключа с очень и очень сильными параметрами.

Диковинные средства
В королевском дворце вы найдете больную женщину-гнома. Если спросите лекаря (он стоит рядом с ее кроватью), можем ли мы чем-нибудь помочь, то тот даст рецепт и попросит нас поторопиться. Рецепт появиться у того вашего компаньона, который знает искусство травника (например Морриган):
вам понадобиться 4 эльфийских корня, 2 концентрационных реагента, 2 камня жизни и одна склянка. Изготавливаем зелье и отдаем его больной. Вот и весь квест.
Примечание: для выполнения квеста нужен максимальный уровень искусства травника.

Тайник Джаммера
Путешествуя по логову Джарвии, вы найдете 3 сундука (Канки, Пике и самого Джаммера), в которых вроде как будут ценные предметы (кольца, амулеты и т.п.). но при попытке их забрать, вы будете получать урон, а сами побрякушки не будут появляться у вас в инвентаре. Чтобы не получать урон и травмы от ловушек, берите из каждого сундука самую дешевую вещь. Как только вскроете последний сундук, вам на карте отметится место настоящего клада Джаммера. Идите туда и получайте награду за труды.

Заключенный в камень
Берется после прочтения надписей на троне Орзаммара во дворце (Алмазные залы). Нужно переключиться на одиночный режим и расставить правильно спутников: одного вывести из зала и поставить на квадрат перед входом в тронный зал. Еще двух надо поставить на такие небольшие стрелочки в самом зале (они находятся слева на полу у стены с окошком, за которым стекает лава). Последний подходит к трону и нажимает "глазик". Прибегает дракон. Вновь объединяем партию и убиваем его, после чего забираем с трупа хороший двуручный меч.
Примечание: Этот квест можно выполнить только до выбора короля гномов, после трон перестает подсвечиваться и задание взять нельзя.



просмотров